La réalité augmentée au cœur de la stratégie d'Ikea

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Contexte

De nombreuses enseignes souhaitent investir les centres-villes. Les magasins de meubles ont besoin de très grandes surfaces commerciales pour exposer leurs produits. On parle ici d’une problématique d’espace.

Cible

Les citadins qui aménagent leurs habitations.

Objectifs

  • Installer une grande enseigne de meubles, habituellement située en périphérie, au centre-ville.
  • Permettre aux citadins d’avoir accès à toutes les gammes de produits et tous les acteurs du secteur, proche de chez eux.
  • Créer une expérience ludique et immersive visant à marquer le souvenir du client.

Concept

  • Une application de réalité augmentée permet de projeter l’ensemble des produits du catalogue à l’endroit de son choix.
  • Permettre au client d’aménager son habitat virtuellement.
  • Accompagner le client dans un moment important de sa vie.
  • Transformer les fameux crayons Ikea en scannette, au moyen d’une puce NFC. En passant le crayon devant un code barre, le produit est directement ajouté au panier virtuel du client.

Mise en oeuvre

HARDWARE

  • Application de réalité augmentée manipulable sur tablettes tactiles et smartphones.
  • Crayons de papier agrémentés de puces NFC.
  • Puces NFC diposées sur les codes barres, au sein des rayonnages.

SOFTWARE

  • Application de réalité augmentée, développée sur-mesure.
  • NFC MULTITOUCH pour l’échange entre un tag, une carte ou une bague NFC et un dispositif interactif.

Complexité

Budget

  • Hardware 20% 20%
  • Software 80% 80%

Bénéfices pour la marque

  • La zone de chalandise est élargie, le nombre de clients potentiels avec.
  • L’originalité et l’intérêt de l’expérience proposée favorisera la viralité du concept, l’enseigne accroît le nombre de visiteurs au sein du point de vente.
  • Le souvenir des clients est marqué, c’est un excellent moyen de les fidéliser.

Crédits photos : Ikea, The Good Hub et L’Usine Digitale